
Бесплатные игры позволяют начать играть без покупки, однако их экономика строится на микротранзакциях — продаже виртуальных предметов, валюты, боевых пропусков, подписок и других дополнений. Новое исследование показало, что расходы на такие покупки сильно сконцентрированы среди небольшой части аудитории.
На 10% наиболее активно тратящих игроков приходилась большая часть всех расходов. Исследователи отмечают, что распределение оказалось похоже на ситуацию в азартных играх, где значительная доля доходов также может поступать от сравнительно небольшой группы пользователей.
При этом дело оказалось не только в финансовых возможностях игроков. Среди участников с высокими расходами чаще встречались проблемное игровое поведение, признаки игровой зависимости и расстройства, связанного с азартными играми. Авторы считают, что это может указывать на зависимость части доходов free-to-play проектов от наиболее уязвимой аудитории.
Отдельное внимание исследователи обращают на то, что проблема не ограничивается лутбоксами. Ограниченные по времени предложения, виртуальные валюты, постоянно обновляющиеся магазины и другие механики способны затруднять оценку реальной стоимости покупок или стимулировать импульсивные траты.
Авторы предлагают рассматривать системы монетизации комплексно, а не регулировать только отдельные механики вроде лутбоксов. Среди потенциальных способов защиты игроков они называют более прозрачное отображение цен, лимиты расходов и дополнительные подтверждения покупок. Особенно важными такие меры могут быть для детей и подростков.









